세계관은 어디까지 짜야 하나 — 빙산 이론과 최소 구조
세계관 설정에는 두 가지 함정이 있습니다. 하나는 설정을 너무 적게 짜서 중반에 규칙이 모순되는 것이고, 다른 하나는 설정을 너무 많이 짜느라 정작 1화를 쓰지 못하는 것입니다. 두 번째가 훨씬 흔합니다. 대륙 지도와 천 년 역사와 열두 신의 계보를 만들었는데 주인공이 첫 장면에서 무엇을 하는지 정하지 못한 작가를 많이 봤습니다. 이 도구는 첫 번째 함정을 피하되 두 번째 함정에 빠지지 않도록 "이야기가 돌아가는 데 필요한 최소 구조"만 만듭니다.
그 최소 구조는 이렇습니다. 첫째, 핵심 규칙 하나. 이 세계를 다른 세계와 다르게 만드는 단 하나의 규칙입니다. "마력은 여성에게만 발현된다"처럼 짧고 결과가 많은 규칙이 좋습니다. 둘째, 그 규칙이 만든 권력 구조. 누가 규칙 덕분에 힘을 갖고 누가 규칙 때문에 밀려나는가. 셋째, 규칙의 대가나 금기. 공짜 힘은 이야기를 죽입니다. 넷째, 지리와 역사는 규칙을 설명하는 데 필요한 만큼만. 다섯째, 갈등의 씨앗. 이 규칙이 지금 이 순간 흔들리고 있는 지점, 주인공이 그 균열에 어떻게 얽히는가. 출력 카드는 이 다섯 항목 순서로 나갑니다.
장르마다 독자가 이미 알고 들어오는 관습이 있습니다. 헌터물의 게이트와 등급, 로맨스판타지의 제국과 마탑, 무협의 문파와 내공, 회귀물의 회귀 조건. 도구는 그 관습을 기본 재료로 쓰고 그 위에 입력한 규칙을 얹습니다. 관습을 통째로 새로 만들면 독자는 1화에서 설명을 읽느라 지치고, 관습만 쓰면 다른 작품과 구별되지 않습니다. 관습 아홉에 독창성 하나가 연재 소설 세계관의 현실적인 비율입니다.
빙산 이론이라는 말이 있습니다. 작가는 물 위로 보이는 것의 열 배를 알고 있어야 한다는 것입니다. 맞는 말이지만 순서가 중요합니다. 열 배는 처음에 만드는 것이 아니라 쓰면서 쌓이는 것입니다. 이 도구가 만든 카드는 물 위의 한 조각입니다. 집필하다가 "이 도시에 은행이 있나?" 같은 질문이 생기면 그때 항목을 추가하세요. 그렇게 늘어난 설정이 처음부터 짠 설정보다 훨씬 이야기에 밀착합니다.
무료 버전은 로그인 없이 하루 세 번까지, 입력과 결과는 학습에 쓰이지 않습니다. 세계관 카드를 인물 카드, 플롯과 묶어 두고 집필 중 AI 가 규칙을 어기지 않게 하려면 스튜디오의 설정집을 쓰면 됩니다. 설정집은 "설정 충돌" 점검에도 쓰입니다.
세계관은 설정의 양이 아니라 규칙의 대가로 판단됩니다. 생성된 항목에서 힘을 쓰는 데 무엇이 소모되는지, 규칙을 어기면 누가 손해를 보는지가 분명한지 먼저 보십시오. 대가가 없는 마법은 이야기의 긴장을 없앱니다. 일곱 항목 가운데 서로 모순되는 것이 있다면 그 모순을 지우지 말고 세계의 비밀로 삼는 것도 방법입니다.